Post-modern edebiyat tarihinin önemli bir kısmını oluşturan cyberpunk (siberpunk) edebiyat akımının tohumları, ilk kez 1980’li yıllarda Bruce Bethke’nin Amazing Science Fiction Stories adlı dergide yayımladığı kısa öykü ile ekilmiştir. William Gibson ise, 1984-1988 yıllarında kaleme aldığı Sprawl Üçlemesi ile akımın günümüzdeki en önemli temsilcisi olmuştur. Bu yazımda, teknoloji ve insan bütünleşmesinin nasıl bir edebi gerçeklik meydana getirdiğini, belki de tek başına ortaya koymayı başarabilen William Gibson ile ilgili önemli noktalardan bahsedeceğim.
William Gibson’un Yazarlık Kariyerinin Başlangıcı
Yazarlık kariyerine 1970’li yılların sonunda başlayan William Gibson’un ilk denemeleri daha çok teknoloji, sibernetik ve bilgisayar ağı arasındaki ilişkinin ortaya çıkardığı sonucun, düşük yaşam standardı ve ileri teknoloji arasında gerçekliğe sahip olan insan profiline olan etkisi üzerinde yoğunlaşan suç ve şiddet temalı yakın gelecek hikayeleridir. Gibson’un bu kaygısı, internetin 1990’lı yıllarda yayılmaya başlaması ile birlikte bilgi çağının resmedilebilmesinde önemli rol oynamıştır.
Gibson’ın düşük yaşam standardı ve ileri teknoloji arasında kurduğu bu ilişki, fiziksel varoluşun “cyberpunk dünya” olarak adlandırılan bir mekânda gerçekleşmesine olanak vermektedir.
Gibson, Sprawl Üçlemesi adını verdiği Neuromancer, Kont Sıfır ve Mona Lisa: Aşırı Yükleme kitaplarında, cyberpunk dünyayı, ulus-devlet anlayışının yok olduğu, gücün ulus ötesi şirketler tarafından ele geçirildiği, bilgi teknolojilerinin yaşam formu üzerinde sağladığı dominasyon sonrası yeni bir kamusallık anlayışının topluma sirayet ettiği bir mekân olarak tanımlamaktadır.
Siberpunk dünyayı var eden yeni kamusallık anlayışı, insan yaşamı ve insan ilişkilerini dönüştürerek, kamusallığın özünü oluşturan insan formunda değişikliğe neden olur. İnsanı, insan ve makine birlikteliği olarak tanımlanan siborg ortaya çıkarır. Siborglar ve türevi olarak android ve robotlar, Gibson’ın çalışmalarında sıkça görülür. İnsanlar programlar aracılığıyla tamamen makine haline gelebildiği gibi, makineler de yine programlar aracılığıyla daha çok insan haline gelebilmektedir.
Doğal dünyada gerçekleşen yıkımdan dolayı mekânı distopik bir biçimde betimleyen Gibson, genellikle birden fazla mekân ve sanal düzenlemenin birlikteliğinden oluşan devasa tek bir şehir yaratır. Bu şehirin, gece gündüz döngüsü olmayan kendine ait bir iklimi ve her zaman gri renkte olan yapay bir gökyüzü vardır.
Sprawl Üçlemesi
Sprawl Üçlemesi özelinde değerlendirildiğinde, bireyler genellikle birbirine zıt sosyal sınıflara aittir. Bir tarafta ulus ötesi şirket sahibi zenginler için her türlü ihtiyaçların karşılandığı son teknolojinin bulunduğu bölgeler vardır. Diğer tarafta ise, fakir insanların hayatta kalmak için mücadele ettiği bölgeler bulunmaktadır. Buna rağmen ileri teknoloji, hangi sosyal sınıfa ait olursa olsun insan yaşamının bir parçasıdır ve kolaylıkla erişilebilmektedir. İnsanlar, yaşamlarının büyük bir kısmını, genişletilmiş elektronik sinir sistemi olan büyük verilerin işlendiği ve paylaşıldığı, sanal gerçeklik ürünü ve rızaya bağlı bir halüsinasyon olarak atfedilen Matrix’te geçirir. İnsanlar bunu, sanal dünyaya doğrudan erişim sağlayan beyinlerine yerleştirilmiş implantlar ile gerçekleştirir.
Cyberpunk Karakterlerinin Ortak Özellikleri
Klasik cyberpunk karakterlerinin ortak özellikleri, genelde distopik toplum ve mekânın özelliklerine göre şekillenen, toplumdan uzak, günlük teknolojik yaşamın hızına maksimum adaptasyon sağlamış, farklılaştırılmış ve kendine yabancılaşmış olmalarıdır. Bireyin duygusal kimliği, ileri teknolojinin beraberinde getirdiği tek tipleştirme ve otomasyon nedeniyle arka plandadır. Birey tamamen mevcut teknolojik sistemin işleyişinin gerekliliklerini yerine getirmeyi amaçlar. Bundan dolayı insan ilişkileri otomatik ve makinevaridir.
Gibson eserlerinde genellikle ileri teknolojinin nedenleri ve bireylerin bu ileri teknolojiye karşı olan mücadelesini konu alır. Gibson, bir başkahraman yaratarak onu ön plana çıkarır ve mevcut sisteme karşı o kahramanı yücelterek mücadeleyi kutsallaştırır. Bu mücadele, kendi varoluşunu teknoloji üzerinden tanımlayan ve teknoloji olmadan hayatta kalamayan bireyin ahlaki çözümlemeleri ile desteklenir. Birey, sanal gerçeklik üzerinden yeniden tanımlanan ahlak anlayışına ilişkin neyin doğru neyin yanlış olduğu konusunda sürekli seçim yapmak zorundadır.
Baş Kahramanlar
Siberpunk hikayelerinin baş kahramanları genellikle, benzerleri farklı hikayelerde görülen, adaletsizlik ve düzen karşıtı bilgisayar korsanı gibi karakterlerden seçilir. Bu karakterler, ileri teknolojinin getirdiği adaletsizliklere son vermeyi kendine ideal edinir ve ileri teknolojinin insana atfettiği tüm statüleri yok sayar. Hikayeyi ilginç kılan olay örgüsü genellikle, bu kahramanın sahip olduklarının elinden alınması ile başlar ve kahramanımız artık sadece onu geri kazanmak için mücadele verir.
Bilim-Kurgu Türüyle Arasındaki Farklar
Siberpunk edebiyat akımının bilim kurgu türünden ayrılan özelliği, teknolojinin varlığına içkindir. Bilim kurgu hikayelerinde, teknoloji çoğu zaman kahramanın hikaye örgüsünde karşılaştığı sorunu çözmek amacıyla kullandığı bir araçtır. Bu noktada, kahraman tarafından arzulanır.
Siberpunk hikayelerinde ise, teknoloji, teknolojinin beraberinde getirdiği adaletsizlikler üzerinde durur. Bu adaletsizliklerin yine teknolojiye içkin özellikler ile nasıl çözülebileceğine odaklanır.
Post-modern edebiyatın günümüzdeki önemli temsilcilerinden biri olan siberpunk edebiyat, William Gibson’ın öncülüğünde teknoloji kültürü, alt kültür, siyaset ve benzeri alanlarla ilgilenen birçok insanın dikkatini çekmiş ve gelecek zaman toplumlarının nasıl olabileceği konusunda hayal gücünün ötesinde bir senaryo otaya koymuştur. Belki de Gibson’ın dediği gibi, gelecek hali hazırda yanımızdadır, fakat henüz eşit olarak dağıtılmamıştır.
William Gibson’un Yazarlık Kariyerinin Başlangıcı
Yazarlık kariyerine 1970’li yılların sonunda başlayan William Gibson’un ilk denemeleri daha çok teknoloji, sibernetik ve bilgisayar ağı arasındaki ilişkinin ortaya çıkardığı sonucun, düşük yaşam standardı ve ileri teknoloji arasında gerçekliğe sahip olan insan profiline olan etkisi üzerinde yoğunlaşan suç ve şiddet temalı yakın gelecek hikayeleridir. Gibson’un bu kaygısı, internetin 1990’lı yıllarda yayılmaya başlaması ile birlikte bilgi çağının resmedilebilmesinde önemli rol oynamıştır.
Gibson’ın düşük yaşam standardı ve ileri teknoloji arasında kurduğu bu ilişki, fiziksel varoluşun “cyberpunk dünya” olarak adlandırılan bir mekânda gerçekleşmesine olanak vermektedir.
Gibson, Sprawl Üçlemesi adını verdiği Neuromancer, Kont Sıfır ve Mona Lisa: Aşırı Yükleme kitaplarında, cyberpunk dünyayı, ulus-devlet anlayışının yok olduğu, gücün ulus ötesi şirketler tarafından ele geçirildiği, bilgi teknolojilerinin yaşam formu üzerinde sağladığı dominasyon sonrası yeni bir kamusallık anlayışının topluma sirayet ettiği bir mekân olarak tanımlamaktadır.
Siberpunk dünyayı var eden yeni kamusallık anlayışı, insan yaşamı ve insan ilişkilerini dönüştürerek, kamusallığın özünü oluşturan insan formunda değişikliğe neden olur. İnsanı, insan ve makine birlikteliği olarak tanımlanan siborg ortaya çıkarır. Siborglar ve türevi olarak android ve robotlar, Gibson’ın çalışmalarında sıkça görülür. İnsanlar programlar aracılığıyla tamamen makine haline gelebildiği gibi, makineler de yine programlar aracılığıyla daha çok insan haline gelebilmektedir.
Doğal dünyada gerçekleşen yıkımdan dolayı mekânı distopik bir biçimde betimleyen Gibson, genellikle birden fazla mekân ve sanal düzenlemenin birlikteliğinden oluşan devasa tek bir şehir yaratır. Bu şehirin, gece gündüz döngüsü olmayan kendine ait bir iklimi ve her zaman gri renkte olan yapay bir gökyüzü vardır.
Sprawl Üçlemesi
Sprawl Üçlemesi özelinde değerlendirildiğinde, bireyler genellikle birbirine zıt sosyal sınıflara aittir. Bir tarafta ulus ötesi şirket sahibi zenginler için her türlü ihtiyaçların karşılandığı son teknolojinin bulunduğu bölgeler vardır. Diğer tarafta ise, fakir insanların hayatta kalmak için mücadele ettiği bölgeler bulunmaktadır. Buna rağmen ileri teknoloji, hangi sosyal sınıfa ait olursa olsun insan yaşamının bir parçasıdır ve kolaylıkla erişilebilmektedir. İnsanlar, yaşamlarının büyük bir kısmını, genişletilmiş elektronik sinir sistemi olan büyük verilerin işlendiği ve paylaşıldığı, sanal gerçeklik ürünü ve rızaya bağlı bir halüsinasyon olarak atfedilen Matrix’te geçirir. İnsanlar bunu, sanal dünyaya doğrudan erişim sağlayan beyinlerine yerleştirilmiş implantlar ile gerçekleştirir.
Cyberpunk Karakterlerinin Ortak Özellikleri
Klasik cyberpunk karakterlerinin ortak özellikleri, genelde distopik toplum ve mekânın özelliklerine göre şekillenen, toplumdan uzak, günlük teknolojik yaşamın hızına maksimum adaptasyon sağlamış, farklılaştırılmış ve kendine yabancılaşmış olmalarıdır. Bireyin duygusal kimliği, ileri teknolojinin beraberinde getirdiği tek tipleştirme ve otomasyon nedeniyle arka plandadır. Birey tamamen mevcut teknolojik sistemin işleyişinin gerekliliklerini yerine getirmeyi amaçlar. Bundan dolayı insan ilişkileri otomatik ve makinevaridir.
Gibson eserlerinde genellikle ileri teknolojinin nedenleri ve bireylerin bu ileri teknolojiye karşı olan mücadelesini konu alır. Gibson, bir başkahraman yaratarak onu ön plana çıkarır ve mevcut sisteme karşı o kahramanı yücelterek mücadeleyi kutsallaştırır. Bu mücadele, kendi varoluşunu teknoloji üzerinden tanımlayan ve teknoloji olmadan hayatta kalamayan bireyin ahlaki çözümlemeleri ile desteklenir. Birey, sanal gerçeklik üzerinden yeniden tanımlanan ahlak anlayışına ilişkin neyin doğru neyin yanlış olduğu konusunda sürekli seçim yapmak zorundadır.
Baş Kahramanlar
Siberpunk hikayelerinin baş kahramanları genellikle, benzerleri farklı hikayelerde görülen, adaletsizlik ve düzen karşıtı bilgisayar korsanı gibi karakterlerden seçilir. Bu karakterler, ileri teknolojinin getirdiği adaletsizliklere son vermeyi kendine ideal edinir ve ileri teknolojinin insana atfettiği tüm statüleri yok sayar. Hikayeyi ilginç kılan olay örgüsü genellikle, bu kahramanın sahip olduklarının elinden alınması ile başlar ve kahramanımız artık sadece onu geri kazanmak için mücadele verir.
Bilim-Kurgu Türüyle Arasındaki Farklar
Siberpunk edebiyat akımının bilim kurgu türünden ayrılan özelliği, teknolojinin varlığına içkindir. Bilim kurgu hikayelerinde, teknoloji çoğu zaman kahramanın hikaye örgüsünde karşılaştığı sorunu çözmek amacıyla kullandığı bir araçtır. Bu noktada, kahraman tarafından arzulanır.
Siberpunk hikayelerinde ise, teknoloji, teknolojinin beraberinde getirdiği adaletsizlikler üzerinde durur. Bu adaletsizliklerin yine teknolojiye içkin özellikler ile nasıl çözülebileceğine odaklanır.
Post-modern edebiyatın günümüzdeki önemli temsilcilerinden biri olan siberpunk edebiyat, William Gibson’ın öncülüğünde teknoloji kültürü, alt kültür, siyaset ve benzeri alanlarla ilgilenen birçok insanın dikkatini çekmiş ve gelecek zaman toplumlarının nasıl olabileceği konusunda hayal gücünün ötesinde bir senaryo otaya koymuştur. Belki de Gibson’ın dediği gibi, gelecek hali hazırda yanımızdadır, fakat henüz eşit olarak dağıtılmamıştır.